Willkommen
Als Postdoktorandin an der Technischen Universität Braunschweig schaffe ich durch das Designen digitaler Lernumgebungen neues forschungs- und praxisrelevantes Wissen. Meine Forschung konzentriert sich dabei auf den gesamten Design-Prozess einer digitalen Lernanwendung von der Konzeption über die technische Implementierung sowie dem Testen bis hin zur Evaluation des erreichten Lernerfolgs.
Mein besonderes Augenmerk gilt der nutzerzentrierten und innovativen Gestaltung von Game-based Learning Anwendungen. So konnte ich bereits mehrere entsprechende Projekte entwickeln und erfolgreich in der Lehrpraxis etablieren.
Design-Prozess
Von der Idee bis zum fertigen digitalen Lernen und Lehren
Ausgewählte Lehr- und Lernprojekte
Ich stelle Ihnen in diesem Portfolio drei Lehr- und Lernprojekte vor, an dessen Beantragung ich mitgewirkt oder federführend beteiligt war. Alle drei Projekte wurden in wesentlichen Teilen von mir konzeptioniert, technisch implementiert, getestet sowie evaluiert und sind mittlerweile in der Lehrpraxis curricular verankert.
GamEducation – Gamification in der Lehre
In der Mastervorlesung „Kooperationen im E-Business“ werden innerhalb des Konzepts „GamEducation“ einzelne Spielelemente in die Lehre eingebunden (Gewinner beste Vorlesung 2014 an der TU Braunschweig).
Die Themen der Vorlesung sind mit der Einführung des Konzepts geblieben, allerdings wurden sie um eine thematisch passende Hintergrundgeschichte ergänzt. Innerhalb der Spielgeschichte arbeiten die Studierenden in einem fiktiven Unternehmen, welches Ideen zur Erschließung neuer Märkte sucht, um wettbewerbsfähig zu bleiben. In einem unternehmensinternen Wettbewerb entwickeln die Studierenden in Teams Ideen und Strategien, welche sie in regelmäßigen Abständen innerhalb von Challenges dem Chef präsentieren. Zusätzlich zu den Challenges, in denen intensiv diskutiert wird, haben die Studierenden die Chance Ad hoc Aufgaben freiwillig zu lösen. Diese thematisieren Inhalte aus der Vorlesung, die in den Challenges nicht aufgegriffen werden. Ein lehrveranstaltungsbegleitender Blog dokumentiert die Ergebnisse der Teams und unterstützt einen aktiven Austausch zwischen den Studierenden und mit den Lehrenden. Sowohl für Einzel- als auch Teamleistungen erhalten die Studierenden Punkte. Diese dienen als unmittelbares Feedback und ermöglichen in einer Rangliste einen Vergleich untereinander.
Eine Evaluation hat gezeigt, dass dieses Konzept die Studierenden dazu motivierte mehr als gewöhnlich mitzuarbeiten, lernen mit mehr Spaß verbunden ist und die Studierenden insgesamt zufriedener mit der Veranstaltung gewesen sind. Der Arbeitsaufwand wurde hingegen als etwas zu hoch eingeschätzt.
Die Einbindung nur einzelner Spielelemente wie in diesem Beispiel zeigt, dass es möglich ist mit wenig Mehraufwand eine Lehrveranstaltung anzubieten, die von Studierenden positiv bewertet und als motivierend empfunden wird.
Mehr Informationen zu „GamEducation“ finden Sie in folgenden Publikationen:- Eckardt, L., Siemon, D. & Robra-Bissantz, S. (2015). GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52(6), 915–925.
- Siemon, D., & Eckardt, L. (2016). Gamification of Teaching in Higher Education. In S. Stieglitz, C. Lattemann & S. Robra-Bissantz (Hrsg.), Gamification (S. 153–164). Springer International Publishing.
Das Serious Game „Lost in Antarctica“
„Lost in Antarctica“ ist ein Serious Game, für dessen erfolgreiches Abschließen Studierende des Studiengangs Wirtschaftsingenieurwesen mit Vertiefung Maschinenbau an der TU Braunschweig zwei ECTS erhalten. Ein Serious Game beschreibt im Gegensatz zu Gamification, mit dem die Einbindung nur einzelner Spielelemente in einem spielfremden Kontext gemeint ist, die Entwicklung eines vollständigen Spiels mit festen Regeln und Zielen.
„Lost in Antarctica“ ist solch ein vollständiges Spiel, designt als point-and-click Browserspiel zum Erlernen von Informationskompetenz.
Studierende reisen in Teams zu einer fiktiven Forschungsexpedition an den Südpol. Doch aufgrund eines Schneesturms stürzt das Flugzeug des Forschungsteams ab, wodurch fortan neben der wissenschaftlichen Arbeit auch die Reparatur des Flugzeugs bewerkstelligt werden muss. In insgesamt zwölf Leveln erlernen die Studierenden spielerisch Fähigkeiten im Umgang mit Informationen (z.B. Recherchieren, Zitieren oder wissenschaftliches Schreiben). Dabei ist jedes Level in den narrativen Rahmen eingebettet und es erfolgt eine Wissensvermittlung sowie praktische Anwendung des Erlernten. Für jedes erfolgreich abgeschlossene Level erhalten die Studierenden als Belohnung ein Bauteil für die Flugzeugreparatur.
In einer Studie wurde das Serious Game mit einer klassischen Frontalveranstaltung verglichen. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass Spaß, Motivation, Zufriedenheit bei dem Serious Game positiver bewertet wurden als in der Vorlesung. Darüber hinaus hat sich insgesamt auch in weiteren Studien eine positive Beeinflussung des Lernerfolgs gezeigt.
Die Entwicklung eines Serious Games ist zwar oftmals zeit- und kostenintensiver als die Umsetzung von Gamification in einer Lehrveranstaltung. Dafür können die eingesetzten Spielelemente jedoch besser aufeinander abgestimmt werden, so dass eine positive Beeinflussung des Lernerfolgs bei der Zielgruppe, den Lernenden, gezielter möglich ist.
Das Serious Game „Lost in Antarctica“ wird in angepassten Versionen ebenfalls an der TIB Hannover und der TU Clausthal eingesetzt. Darüber hinaus haben weitere 16 Hochschulen (z.B. Universität Regensburg oder Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin) bisher Testzugangs angefordert, um eine Verwendung vor Ort zu überprüfen und gegebenenfalls vorzunehmen.
Mehr Informationen finden Sie auf der zugehörigen Infowebseite.
Details zum gesamten Design-Prozess finden Sie in meiner Dissertation
„Design und Implementierung eines Serious Games zur Steigerung des Lernerfolgs am Beispiel der Informationskompetenz“.
Agile and Collaborative: Digital Classroom (AC:DC)
Innerhalb der Mastervorlesung „E-Services“ ermöglicht das Konzept „AC:DC“ ein flexibles und praxisnahes Lernen und Lehren, wobei Digitalisierung mit Kooperation und agilem Lernen verbunden ist.
Eine Kombination aus selbstgesteuertem Lernen mit Nano-Lerneinheiten, die über Stud.IP Courseware bereitgestellt werden, und dem gemeinsamen aktiven Anwenden des Gelernten auf einer digitalen Plattform durch Pitches, Diskussionen und Quizze prägen das Lehr- und Lernkonzept (siehe Abbildung).

- Grogorick, L. & Lamprecht, J. (2021). AC:DC – Agile and Collaborative Digital Classroom. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 58(4), 858-869.





